sábado, 21 de agosto de 2021

Mi motivo Erick Morales Lechuga


 MI MOTIVO 


Mi nombre es Erick Morales Lechuga tengo 19 años y soy de Palmarito Tochapan, Puebla. Uno de mis grandes motivos para estudias Medicina es completar un gran logro tanto para mi como para mi familia ya que por el momento soy el único en l familia que se a esforzado y también han apoyado para continuar con su carrera para así poder tener una licenciatura. Otros de mis motivos por estudiar Me una es que me gusta ayudar a la gente la verdad a mi no me motiva tanto el interés económico si no que yo siempre e sido una persona humilde y además noble entonces la mayoría de veces ayudo a la gente sin nada a cambio demás de que cuando es cuestión de salud ha e tenido algo de experiencia y no se me hace pesado. A mi me motivo estudiar esta licenciatura mis padres ya que ellos quieren un profesionista en su vida y con el paso de el tiempo yo también me fui interesando en estudiarla a pesar de no comprender todo en ella.



jueves, 23 de enero de 2020

¿Qué es Scratch?

¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Aunque cualquier edad es buena para aprenderlo, los niños/as son destinatarios ideales para Scratch.Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones — y compartir tus creaciones con otros en la comunidad online.
Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa — habilidades esenciales para la vida en el siglo 21.
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Se ofrece de forma gratuita.

Alrededor del mundo

Scratch es utilizado en más de 150 países y está disponible en más de 40 idiomas. Para cambiar de idioma, haga clic en el menú en la parte inferior de la página. O bien, en el Editor de Proyectos, haga clic en el globo en la parte superior de la página. Para añadir o mejorar alguna traducción, vea la página de traducción.

Citas

El Equipo de Scratch ha recibido muchos correos de parte de jóvenes, padres y docentes dándonos las gracias por crear Scratch. ¿Quieres ver lo que dice la gente? Puedes leer una colección de las citas que hemos recibido.
Quotes about Scratch

Aprender a Programar, Programar para Aprender

La habilidad para crear programas de ordenador es una parte importante de la alfabetización en la sociedad actual. Cuando la gente aprende a programar en Scratch, aprende importantes estrategias para resolver problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas.

Si quieren saber mas de Scratch  por favor  entrar a el enlace abajo:

viernes, 15 de noviembre de 2019

¿Qué es un Pseint?


¿Qué es un Pseint?


PSeInt es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la programación.

Descripción

PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado en universidades de Latinoamérica y España.
Utiliza pseudocódigo para la solución de algoritmos.
Resultado de imagen para pseint

Propósito de PSeInt

PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.

Características

  • Lenguaje Auto-completado
  • Ayudas Emergentes
  • Plantillas de Comandos
  • Soporta procedimientos y funciones
  • Indentado Inteligente
  • Exportación a otros lenguajes (C, C++, C#, Java, PHP, JavaScript, Visual Basic .NET, Python, Matlab)
  • Graficado, creación y edición de diagramas de flujo
  • Editor con coloreado de sintaxis
  • Foro oficial de PSeInt
  • Software multiplataforma4​ sobre Microsoft Windows, GNU/Linux y Mac OS X, en diciembre de 2016 empezó un desarrollo independiente para Android

viernes, 4 de octubre de 2019

DIAGRAMA DE FLUJOS



¿Qué es un diagrama de flujo?
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas.


Diagrama de flujo de procesos de ventas
Historia














 El uso de los diagramas de flujo para documentar procesos de negocios se inició entre las décadas de 1920 y 1930. En 1921, los ingenieros industriales Frank y Lillian Gilbreth presentaron el "diagrama de flujo de procesos" en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME – American Society of Mechanical Engineers).  A principios de la década de 1930, el ingeniero industrial Allan H. Morgensen empleó las herramientas de Gilbreth para presentar conferencias sobre cómo aumentar la eficiencia en el trabajo a personas de negocios en su empresa.  En la década de 1940, dos estudiantes de Morgensen, Art Spinanger y Ben S. Graham, difundieron los métodos más ampliamente. Spinanger introdujo los métodos de simplificación del trabajo en Procter & Gamble. Graham, director de Standard Register Industrial, adaptó los diagramas de flujo de procesos al procesamiento de información. En 1947, ASME adoptó un sistema de símbolos para los diagramas de flujo de procesos derivado del trabajo original de Gilbreth.
















































miércoles, 18 de septiembre de 2019

Primer parcial

Mito

El oscuro mirar

Al calor abrazador de la tarde Jesús, mientras limpia su sudor notó en el suelo una piedra distinta a las demás, al tomarla entre sus dedos percibió que dejaba un color negro tan hermoso y llamativo como Adonis, fue entonces cuando deseó que su amada lo tuviera entre sus manos, en ese momento guardó la piedra en la tela que antes había quitado el sudor de su rostro.
Al llegar con su amada, emocionado mostró aquel objeto, ella al tenerla entre las palmas de sus manos quedó sorprendida, para agradecerle dicho obsequio. lo invitó a cenar la noche siguiente.
Sofía al extender los brazos para despedirse se dio cuenta de que sus manos habían adquirido un color negrizo, así que pensó en la manera de usarla. Toda la noche meditó, pero no se le ocurrió nada, así que desesperada rogó a los dioses que le ayudarían. Atenea al escuchar lo que realmente anhelaba, hizo que Sofía tuviera una visión donde se hiciera presente la manera de utilizarla para que sus ojos resaltaran tanto como el rayo de Zeus.
Acelerada Sofía se levantó, y comenzó a preparar la receta que vio en aquella visión, y al terminar obtuvo una pasta.
Al caer el ocaso ella decidió utilizarla, para pintar el borde de sus ojos lo cual provocó un brillo que nadie podía resistir mirar, siendo así que Afrodita al sentir envidia por el efecto que tenían sus ojos, le preguntó qué es lo que le había provocado que su mirada resaltara tanto, Sofía al negarse a compartir con ella su secreto hizo que Afrodita se enojara, y como consecuencia de Afrodita la dejó sin ojos volviendo, estos en más mezcla de la que había obtenido, la última frase de Afrodita para Sofía fue “si es tu mirar aquello que no resisten dejar de observar, pues sin tus ojos te has de quedar”.
Escrito por:
Cruz Téllez Laura
López González Xochiquetzal Citlalli
Morales Lechuga Erick
Mitologia Griega 
Erick Morales lechuga
Pan  era el semidiós de los pastores y rebaños en la mitología griega. Era especialmente venerado en Arcadia, a pesar de no contar con grandes santuarios en su honor en dicha región. En la mitología romana se identifica a este dios como un Fauno.

Pan era también el dios de la fertilidad y de la sexualidad masculina. Dotado de una gran potencia y apetito sexual, se dedicaba a perseguir por los bosques, en busca de sus favores, a ninfas y muchachas. En muchos aspectos, el dios Pan tiene cierta similitud con Dioniso.
Era el dios de las brisas del amanecer y del atardecer. Vivía en compañía de las ninfas en una gruta del Parnaso llamada Coricia. Se le atribuían dones proféticos y formaba parte del cortejo de Dioniso, puesto que se suponía que seguía a este en sus costumbres. Era cazador, curandero y músico. Habitaba en los bosques y en las selvas, correteando tras las ovejas y espantando a los hombres que penetraban en sus terrenos.
Portaba en la mano el cayado o bastón de pastor y tocaba la siringa, a la que también se conoce como Flauta de Pan. Le agradaban las fuentes y la sombra de los bosques, entre cuya maleza solía esconderse para espiar a las ninfas.
Se dice que Pan era especialmente irascible si se le molestaba durante sus siestas. Los habitantes de Arcadia tenían la creencia de que, cuando una persona dormía la siesta, no se la debía despertar bajo ningún motivo ya que, de esa forma, se interrumpía el sueño del dios Pan. En este caso, Pan se aproxima a la noción de Demonium Meridianum (Demonio del Mediodía).
Por último, como deidad, Pan representaba a toda la naturaleza salvaje. De esta forma, se le atribuía la generación del miedo enloquecedor. De ahí la palabra pánico que, en principio, significaba el temor masivo que sufrían manadas y rebaños ante el tronar y la caída de rayos.